처음엔 분명
실력은 없는데 허세로 먹고사는 주인공의 이야기인줄 알았습니다.
분명 1권까지만 해도 그랬죠.
그런데 책의 내용이 진행될수록
화려한 경력 - 수많은 악의 무리들과 함께함.
화려한 능력 - 그 무리들에게서 비전을 배움
마지막으로 수초내에 머리속의 기억을 연산하는 능력까지.
여기서 질문
고구려의 수도는 어디일까요?
2,3초 이상 생각하는게 보통 일반적입니다.
근데 주인공은 그 시간안에 수십년전의 자신의 행적을 더듬을 수 있으며
지금까지 읽었던 책을 카테고리화 하여 나열할 수 있습니다.
이정도면 먼치킨이죠. 아무리 무술이 딸려도
거기에 대충 만든 자수는 고위 마법사가 봐도 숨겨진 마법진이 있는 아티팩트고
예전에 악당일할때 배워둔 야금술은 고대인들의 인챈트 기술이 됩니다.
3명의 각기 다른 시점에서 진행되는 독특한 소설형식은
물론 처음엔 신선했지만
회를 거듭할수록 같은 장면에 대한 묘사,
그리고 진부한 레퍼토리로 벌써부터 질리기 시작하네요.
뭐 영웅의 시점이든 마왕의 시점이든 악당이 하는 행동을 자기식으로 곡해하고 오해하고
악당은 별거 아닌 행동이었을 뿐이고
차라리 이게 다른 여타 소설들처럼 진행됬다면 그럴리 없겠는데말이죠.
(물론 취향차입니다만)
음, 그리고 (몰랐는데) 커그에서 연재한 흔적이 있더군요.
한가지 눈길을 끄는게 '자신의 소설이 일본색이 많다는 의견이 많다.' 라고 하였습니다.
그에 대한 저에 대답은 '당연한거 아냐?'
소설의 전개도 역시 신선했지만
글자의 연출을 시각화 하는 점도 특히 눈에 띕니다.
의도적으로 글자수를 맞춘다던지, 좌,우정렬을 통해 자문자답을 표현했다든지, 빈칸을 이용해 클로버모양을 만든다든지요.
이러한 의도적인 연출 외에도
문장의 길이가 특히 짧습니다. 어느 부분에 가면 ~~한 ~~에서 ~~했음을 직감. 뭐 이런식으로 단어로 끝나는 경우가 계속 나오죠.
이는 일본의 비주얼노벨에서 특히 자주 나오는 연출입니다.
게이머가 클릭을 할때마다 문장이 나오기 때문에 문장에 대한 임팩트를 줌으로서 독자를 끌어들이죠. 그리고 위에서 얘기한 글자의 연출을 시각화한다는 부분도 역시 마찬가지입니다.
간단한 예로 쉼표의 잦은 사용등이 있겠네요.
비주얼노벨이라면 당장 기억나는거론 타입문의 페이트가 생각나는군요.
분명 이런 장면이 있었죠
하지만, 나의, 긍지에, 한점 의심이라곤, 없었다.
이런식으로 말이죠. 사실 쉼표마다 클릭을 해주면서 대사가 나오는 상황이지만 책에선 그런게 없으니까 그냥 읽히게 되지만요.
어쨌든 독자의 입장으로선 (굳이 대체할 단어가 떠오르지 않아) 일본색 많이 나는 책임이 분명합니다.
하지만 이는 잘못된 것이 아니죠.
문화란건 어쩔수 없이 다른 것의 영향을 받을 수 밖에 없기때문에 완벽한 오리지날이란 존재 할 수 없습니다.
오히려 이러한 영향이 한국 문학계 - 좀 거창한가? - 에 긍정적으로 다가올 수 있을수도 있지요.
다시말해서, 작가는 굳이 이런 비평에 신경쓰지 않아도 된다는 얘깁니다.
그래도 시나리오적인 면으로 봤을땐 재밌습니다. 악당은 그저 살아남기 위해 하는 행동들이 두 여인네에겐 상당한 플래그가 되고 있네요.
거기에 4권 마지막 일러스트를 보니까 이제 파충류(지만 겉모습은 미소녀)에게도 플래그성립.
참 다복한 남자입니다. 근데 이 사람 나이가 어떻게 되지요? 30년 전 이야기라는데, 10대에 참전했을린 없고 10대 후반이라고 하면
지금 40대 후반이란 소린데... 일러스트를 보면 너무 젊게 그려졌다 (..)


